يشير الواقع الموسع إلى استخدام الأجهزة جنبًا إلى جنب مع مجموعة متنوعة من الوسائل التقنية لدمج المحتوى الافتراضي والمشاهد الحقيقية ، بما في ذلك AR (الواقع المعزز) ، VR (الواقع الافتراضي) ، و MR (الواقع المختلط).
في ، قام الكاتب والمنتج جولي مارتن (جولي مارتن) بتطبيق تكنولوجيا الواقع المعزز على صناعة الترفيه الثقافي لأول مرة ، في الإنتاج المسرحي بعنوان الرقص في الفضاء الإلكتروني ، ترقص الألعاب البهلوانية مع الأجسام الافتراضية المسقطة على المسرح المادي.
في الصين في جميع أنحاء العالم ، تم استخدام تقنية XR في الحفلات المسائية والعروض والمناسبات على نطاق واسع. قدمت التقنيات الثلاثية الأبعاد الممثلة بالفريق الوطني ، الواقع الافتراضي ، والتصوير المجسم تجربة بصرية مروعة للجمهور في البث المباشر لحفل عيد رأس السنة والربيع.
منذ ذلك الحين ، تم استخدام تقنية XR بشكل متكرر أكثر فأكثر في العروض الحية المحلية عبر الإنترنت. حتى التفشي المفاجئ للوباء في ، والذي كان له تأثير كبير على صناعة الأداء ، أُجبرت العديد من العروض غير المتصلة بالإنترنت على التحول إلى الإنترنت.
مقارنة مع العروض الحية غير المتصلة بالإنترنت التي تستخدم المراحل والأضواء والنطاقات وما إلى ذلك لخلق جو ، فإن عروض القنوات عبر الإنترنت تفتقر نسبيًا إلى خلق جو مباشر. من أجل تحقيق أقصى قدر من التجربة الحسية للجمهور ، أصبحت تقنية XR بشكل طبيعي محبوبة للحفلات الموسيقية الحية عبر الإنترنت وحفلات العطلات وإطلاق العلامات التجارية. كمزود لإنشاء محتوى XR والبنية التحتية التفاعلية ، أعتقد أن التكنولوجيا تعمل أيضًا على تلميع مزاياها التكنولوجية وتحويلها إلى سلاح سحري ، مما يساعد الشركات في اللعبة ، صناعات الترفيه والسينما والتلفزيون لبناء جسر يربط بين العالمين الافتراضي والحقيقي. تمكين أشكال المحتوى الجديدة وتشجيع الابتكار والتطوير للصناعة بأكملها.
مع المستوى الحالي للتكنولوجيا ، تختلف التأثيرات التي تجلبها تقنية XR بشكل كبير عن التجارب غير المتصلة بالإنترنت.
مقارنة بالعروض التقليدية غير المتصلة بالإنترنت والعروض التقليدية على الإنترنت ، من حيث المحتوى ، يجعل تطبيق تقنية XR العروض المسرحية تعلق أهمية كبيرة على الفن البصري ، ويمكن أن يؤدي جاذبية المسرح وتأثيره إلى تحفيز مباشر للجمهور في وقت قصير.
في ظل الظروف العادية ، إذا كنت بحاجة إلى تجربة التأثير المروع الذي جلبته تقنية XR في العروض غير المتصلة بالإنترنت ، فغالبًا ما يحتاج الجمهور إلى استخدام أجهزة معينة ، مثل نظارات الواقع الافتراضي أو الهواتف المحمولة. هذا الاعتماد القوي على أجهزة الجمهور غالبًا ما يصبح السبب في عدم إمكانية تعميم تقنية XR في العروض غير المتصلة بالإنترنت.
في البث المباشر عبر الإنترنت ، يتم بث التأثير الذي تقدمه تقنية XR عبر التلفزيون والإنترنت ، ولا يمكن للجمهور المباشر تقديره بعيون عارية. تتطلب التأثيرات الخاصة المعروضة في البرنامج تصميم المحتوى في المرحلة المبكرة ، مما يوسع الحد الأعلى للغلاف الجوي الذي تم إنشاؤه بواسطة الإضاءة ، فنون مسرحية وشاشات ليد في أماكن كبيرة في الهواء الطلق ، وتمتد الحدود المرئية للجمهور. هناك طريقتان رئيسيتان لتحقيق الجمع بين الأداء المباشر عبر الإنترنت وتقنية XR في هذه المرحلة. الأول هو بناء بيئة افتراضية كاملة ، حيث تعمل الجهات الفاعلة على خلفية شاشة خضراء ، وتستخدم الصورة وسائل تقنية لاستبدال خلفية الشاشة الخضراء بالمشهد المرئي مع بيئة مشهد مرئي.
والآخر هو تجميع الصورة المنتجة مع الصورة الحقيقية في مشهد الأداء الحقيقي ، وفرض التأثير المرئي.
بشكل عام ، فإن المنطق الأساسي للتطبيق الأوسع لتقنية XR في العروض المباشرة عبر الإنترنت يشبه إلى حد ما. عادة ، تقنية ثلاثية الأبعاد ، تحليل الصور ، تقنية التتبع ، تُستخدم تقنية العرض في الوقت الفعلي وغيرها من تقنيات معالجة الرسومات والصور لدمج المشاهد أو الأحرف الحقيقية التي تلتقطها عدسة الكاميرا مع الصور المنتجة من خلال الوسائل التقنية لإنشاء تأثير مرئي معين. ، وتم التواصل مع الجمهور أمام الشاشة.
من حيث الإنتاج ، بالمقارنة مع الأفلام أو الألعاب ، تميل صور XR في مشاهد الأداء عبر الإنترنت إلى أن تكون قصيرة الأجل ، تجارب شاشات صغيرة منخفضة التردد ، ولم يكن لديك لتحمل اختبار scre كبيرةEn. لذلك ، أثناء عملية المشاهدة ، يتمتع الجمهور بقبول مرتفع نسبيًا لمستوى التأثيرات المرئية والمتطلبات الأكثر مرونة. بالطبع ، هذا لا يعني بأي حال أن العروض الافتراضية التي أنشأتها XR ليس لديها محتوى تقني.